mattia darò architect - rome italy

Grottammare Alta
Loisir City©


TESTO

1. MANIFESTO
Il progetto si propone come un manifesto teorico/progettuale che esprima una riflessione sul tema/confronto tra città antica e città contemporanea.

2. IDENTITA’
Partendo dal presupposto che la città antica non può assumere un’identità se non interagisce con la realtà contemporanea, il primo assunto è che l’interazione non può che essere netta, dunque basata sulla contrapposizione.

3. SUPER-ETICA
La storia è una suggestione fortissima che si impone con grande valenza su tutto ciò che cerca di superarla. Si ritiene dunque necessario il conflitto tra ciò che è contemporaneo e ciò che è antico, superando questioni etiche che potrebbero ostacolare l’obiettivo di ridare linfa vitale ad un’entità fisicamente datata.

4. LOISIR
Attraverso l’analisi di quali fenomeni contraddistinguono la contemporaneità, si è scelto di imporre una tematizzazione alla nuova città proposta. Il tema prescelto è quello legato al loisir. Ovvero tutto ciò che ruota intorno al tempo libero e al divertimento. Fenomeno che si ritiene essere fortemente caratterizzante la società contemporanea.

5. CITTA’ ADRIATICA
Tale fenomeno contraddistingue inoltre l’area in cui si trova Grottammare (la costa adriatica) che ormai da anni ha sviluppato una forte economia legata al consumo del piacere: dal turismo all’intrattenimento, passando per la ristorazione etc. (vedi: Aldo Bonomi, Il distretto del piacere, 1999).

6. CITTA’ DEL PIACERE
Data la funzione, si propone dunque di destinare il borgo antico di Grottammare ad una sorta di “città del piacere”, coniugando un tema con una forte valenza economica ad uno scenario con un forte valore estetico.

7. PARCO TURISTICO
L’organizzazione della nuova città avviene come quella di un parco turistico.
Sfruttando tutti gli edifici storici (dalle porte d’ingresso alla città ai palazzi principali del borgo), si propone di convertire la morfologia della città ai nuovi usi.

8. 10 USI
Sono stati individuati 10 usi principali e sono stati dislocati secondo un possibile itinerario:
1) wellness
2) shopping
3) music
4) fragrances
5) relax
6) convivial status
7) food
8) game
9) sex
10) entertainment
In prossimità dell’accesso al borgo sono stati invece individuati una base accoglienza (welcome) e successivamente il luogo di ingresso alla città (start up), il quale si immagina sia il reale punto d’accesso alle nuove attività, articolate in un unico fluido spazio.

9. DIAGRAMMA
Il disegno della città è stato espresso come un diagramma che visualizza figurativamente sia la contrapposizione a cui si faceva riferimento inizialmente tra città antica e città nuova, sia la localizzazione dei 10 usi. Tale diagramma va inteso come uno “strumento pianificatore” con una forte valenza progettuale. In questo senso non vuole esaurirsi in un’unica soluzione ma aprirsi a più scenari possibili (come la città sotterranea, la città sovrapposta a quella esistente, la città volante).

10. FINE
Si rimanda dunque a una città che prima di tutto sia propulsiva di emozioni e sensazioni. La sua fruizione dovrebbe avere la stessa tensione che si avverte ascoltando la musica, far palpitare e sorprendere in un continuo vortice emotivo, far sobbalzare tra veloci terzine e trepidanti silenzi. Far salire le emozioni dal ventre, coltivando l’illusione di una città proibita…


Mattia Darò©

 

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